Pandemi 2020’de küresel tedarik zincirlerini altüst ettiğinde, video oyunlarına olan talep mevcut arzı çok aştı, bu nedenle Japon perakendeciler iki büyük oyun konsolu markası Nintendo Switch ve PlayStation 5’i (PS5) kimin alabileceğine karar vermek için bir piyango sistemi kullandı.
Araştırmacılar, oyunların rastgele dağılımının nasıl gerçekleştiğine dair doğal bir deney fırsatı olarak gördüler.
Piyangoya katılan yaklaşık 8.200 kişi de dahil olmak üzere toplamda 98.000 kişiyle anket yapıldı. Anket sonucunda bir konsol almanın insanların psikolojik sıkıntılarını azalttığını ve yaşam memnuniyetlerini artırdı ortaya çıktı.
İnsan davranışının tüm yönlerini kapsayan araştırmaların yer aldığı Nature Human Behaviour dergisinde yayınlanan çalışmaya göre, oyun oynamanın genel zihinsel refahı artırdığı görüldü.
Oxford İnternet Enstitüsü’nde doktora sonrası araştırmacı olan ve oyun ile ruh sağlığı arasındaki bağlantıyı inceleyen Nick Ballou, Euronews Health’e yaptığı açıklamada, oyuncular üzerindeki etkinin “küçük ama algılanabilir” olduğunu söyledi.
COVID-19 salgınının dinamikleri, özellikle salgının ilk aylarında insanların genel olarak daha kötü ruh sağlığına sahip olmaları, daha az sosyalleşme ve hobilerini gerçekleştirememe durumu sonuçları çarpıtmış olabilir.
Ballou, “Pandeminin ilk dönemlerinde insanların can simidi olarak oyunlara yöneldiğine dair elimizde çok sayıda kanıt var” dedi.
Ballou’nun kendisinin yer aldığı başka bir çalışma, oyunların bazı insanların COVID-19 döneminin zihinsel yüküyle başa çıkmasına yardımcı olduğunu ortaya koydu.
Bu çalışma, video oyunları ile ruh sağlığı arasında nedensel bir ilişki kuran ilk çalışmalar arasında yer alıyor.
Araştırmacılar ayrıca Japonya’da yapılan piyango sonucunda konsollar arasında da farklılıklar tespit etti.
PS5 sahipliğinin erkek çocuklar ve erkeklerin yanı sıra “sıkı oyuncular” üzerinde daha büyük bir etkiye sahip olduğu görülürken, Nintendo Switch sahipliğinin ise kız çocukları ve kadınlar ile daha önce fazla oyun oynamamış kişiler üzerinde etkisi olduğu belirlendi.
King’s College London’da bilgisayar bilimleri alanında kıdemli öğretim görevlisi olan ve araştırmada yer almayan Mike Cook yaptığı açıklamada, “Bu, farklı ürünlerin hayatımızı nasıl farklı şekillerde etkilediğine dair gelecekte sorulabilecek pek çok ilginç soruya işaret ediyor” dedi.
Oyun bağımlılığına ilişkin endişeler
Avrupa nüfusunun yarısından fazlası düzenli olarak video oyunları oynamakta ve Avrupa Birliği’nde (AB) video oyunları sektörü 2022 yılında 23,48 milyar euro gelir elde etti.
Ancak popülerliklerine rağmen video oyunları uzun zamandır ebeveynlerin, politika yapıcıların ve sağlık uzmanlarının endişelerine yol açıyor.
Örneğin Dünya Sağlık Örgütü (WHO) 2018’de oyun bozukluğunu klinik bir sendrom olarak sınıflandırdı. WHO, kontrolsüz şekilde oyun oynamayı, günlük yaşam faaliyetleri yerine oyuna öncelik vermenin, çevre ile ilişkilerdeki “olumsuz sonuçlara” rağmen oyuna devam etmeyi bir rahatsızlık olarak tanımladı.
Bu arada, Birleşik Krallık’ta oyun bağımlılığı olan kişiler Ulusal Sağlık Hizmeti’nin (NHS) Ulusal Oyun Bozuklukları Merkezi’nde tıbbi tedavi görebiliyor. NHS rakamlarına göre Ekim 2019 ve Mart 2023 tarihleri arasında 745 kişi kliniğe sevk edildi.
Bağımlılığın ötesinde, diğer çalışmalar video oyunları, zihinsel refah, saldırganlık ve bilişsel işlev arasındaki ilişki konusunda birçok farklı sonuçlar da bulunuyor.
Yeni analiz, oyunlarla ilgili anlatıyı değiştirmeye yardımcı olabilir ve video oyunlarından gerçek faydalar sağlayan oyuncular ile aşırı oyun oynamanın bir sonucu olarak sorun yaşayanlar arasında daha net bir ayrım yapılmasına yol açabilir.
Ballou, “Oyunların kötülenmesi hala devam ediyor, ancak genel olarak söylemler artık çok daha az farklılık gösteriyor. Şüphesiz zarar gören insanlar var ancak iyi söylemler çoğu insan için ağırlıklı kötü söylemlere göre ağır basıyor,” dedi.
YORUMLAR